本日の内容は昨日の記事
10月7日配信のドラゴンクエストX TV ver.3 秋の大文化祭10時間スペシャル内の「ディレクター夜話」で語られていた「Wii版終了」について。
今回は、わたしの思うところを書いてみたいなと思います。
なかでもわたしが大変興味を持っていたのが、ディレクター夜話。
この日に限った話ではなく、この手の夜話って好きなんです。開発側の裏事情が垣間見えたり、まだ世に公表されていなかった堀井さんのみが知る開発裏話などを聞けるのがイイ。
Ver.3ディレクターのりっきーさん、Ver.4ディレクターの安西さんが「Wii版終了」について語ってくれていました。しかもわりと本音っぽいものを。
これについてはわたしが放送内容を記録として抜粋してみましたので、ご興味のある方は昨日の記事を参照してみてください。わざわざタイムシフトでその部分を探さなくても、どういう内容だったか把握できるかと思います。
実はもう限界だったWii
長年愛され続けてきた「Wii」ですが、日本では2006年12月に発売されて間もなく11年経とうとしています。11年前のゲーム機を基準として近年のゲーム的表現を駆使するのは難しいことと思います。
確かに運営的には「10年はサービスを続けたい」みたいなことを言っていたのでしょうが、「Wiiで10年続けるとは言ってないよ」って今なら返してきそうですね。これも時代の流れだし仕方ないと思います。
これに対して文句を言ってる方もいるようですが、パソコンのOSで言うなら2017年のご時世でも「Windows XPで問題ない」って言ってる感じではないでしょうか?
ブラウザも「IE6やIE7、IE8を使ってるユーザーのことを考えてWebページを作ってくれ」みたいなこと言われてるような感じ。
正直、制作側からすると、とーってもツライ話で、動作検証するのに何十倍も時間と労力がかかってるんじゃないかなぁ。
Ver.3初頭ですでに容量限界問題
りっきーさんが語ってくれた開発部の内情。
「バージョン3のあたまで(容量)限界です」って言われたんですよ(笑)
この事実にも驚きました。その時点でそんなことを開発部から言われていたのに、よくVer3.5ラストまでやってこれたなと。
これって、炎・氷・闇・水・嵐の領界にいる各塔のボスがほぼ色違いだったということにも起因しているのでは?
おまけに「マップが狭い」「次の町まで一本道」「内容がスカスカ」などと散々な言われようだったVer.3。
もっとボリューム詰め込みたくても実はWiiのデータ容量問題で作れなかったんじゃないでしょうか?
(Ver.3制作中の頃、DQ11開発の方へスタッフを取られ、学園の制作にもスタッフを割いてたのではないか?とも言われていますが‥)
まさかWiiだけこのストーリーのボリューム内容で我慢してください。なんて出来ないし。
それゆえに、各領界では「村→塔」の単純なストーリー展開になってしまったのでは?(と、ここは勝手に推察)
Ver.3のラストの構想はすでにあった
さらにりっきーさんが語ってくれた話で「Ver.3のラストはこういう展開にしたい!」っていうのが当初から頭にあったそうです。クリア済みの方ならどういう展開だったか記憶に新しいでしょうが、かなり燃える展開でしたよね?
わたしも「えーーっ!ここでそのフラグが登場して助けに来てくれるのー!?」「何この○○vs○○のバトルはwww」バッコンバッコン、ドッカンドッカンみたいなのがあって、かなり興奮しながらVer.3のラストを堪能してました。
あれ感動しましたね。見てて面白かったですw
りっきーさん、Ver.3当初からあの展開をやりたかったんだろうなって今なら思えます。
だけど、あの展開にするには各領界の内容を縮小してでもラストバトルへ向けて、Wiiの限られた容量で苦労して仕事してたのかな?
あげく、ゲッソリしちゃったと><
学園問題もあるんでしょうけど、身を削って頑張って作ってくれたんだと思います。
こんな状態でVer3.5ラストまで作っていたDQXスタッフたち。安西ディレクターはWiiでバージョンアップしていく上で出て来る問題点を「スタッフたちの知恵で乗り越えた」とおっしゃってました。今も昔もゲーム機種の限られた容量制約の中で作られていたのですね。
こうしたいのにWiiの能力じゃできない。容量を削る、もしくは別の方法で表現する、こういった代替えする努力があったんだと思われます。
これからは、あまり容量やゲーム機の処理能力に気にすることなく、のびのびとゲーム開発が進行してくれることを祈ります。
りっきーさんもWiiと共によく頑張った!
安西さんも、りっきーはそんな苦労する環境下で開発しなければならなかったのに、自分の場合は少し作りやすい環境で仕事をさせてもらえて申し訳ない、みたいな雰囲気でした。
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